Anatomie van een flipperkast: alle belangrijke onderdelen uitgelegd
Van voren, door het glas, oogt een flipperkast eenvoudig. Eronder zit een strak op elkaar afgestemde mix van mechanische, elektrische en elektronische onderdelen. Weten wat elk onderdeel doet, is de eerste stap naar beter spelen — en naar het opsporen van storingen als er iets niet meer werkt. Hier is een rondleiding in gewone taal langs de belangrijkste onderdelen van elke flipperkast.
1. Het speelveld
Het speelveld is het hoofdvlak waarover de bal reist. Het staat ongeveer 6 tot 7 graden schuin, zodat de bal vanzelf terugrolt richting de flippers. Naast de artwork draagt het speelveld alles waar de bal mee in aanraking komt: bumpers, targets, ramps, lanes en verborgen schoten. Op solid state kasten uit de jaren zeventig en tachtig is alles op het speelveld doorverbonden naar de printen in de backbox — en daarom kan één printstoring hele delen van het speelveld dood leggen.
2. Bumpers
Bumpers zijn de ronde (soms driehoekige) elementen die de bal bij aanraking wegstoten en zo snelheid en onvoorspelbaarheid toevoegen. Passieve bumpers zijn simpele rubberen posts die de bal alleen afketsen. Actieve pop bumpers gebruiken een spoel om de bal met kracht weg te knallen; die zijn meestal verlicht en gekoppeld aan een geluid. Wordt een pop bumper slap of dood, dan ligt het vaak aan de spoel, de diode of de driver-transistor die hem voedt — precies dezelfde keten van onderdelen die je bij de meeste speelveldmechanismen nameet.
3. Flippers
De flippers zijn de door de speler bediende palletjes onderaan het speelveld, aangestuurd met de knoppen op de zijkanten van de kast. Ze houden de bal in leven en laten je gericht schieten. De kracht van je flippers hangt af van gezonde flipperspoelen, schone contactstapels in de knoppen en een stabiele spanning uit de voeding — slappe flippers zijn een van de meest gehoorde klachten bij oudere kasten.
4. Het display
Het display in de backbox toont je score en spelinformatie, zoals het aantal resterende ballen en je huidige doelen. Displays ontwikkelden zich van eenvoudige mechanische scorerollen via gasplasma- en dotmatrixdisplays (DMD's) tot de lcd-schermen in moderne kasten. Op klassieke solid state kasten wordt het display aangestuurd door de CPU-/MPU-print, dus een leeg of onleesbaar display is vaak eerder een print- of voedingsprobleem dan een storing in het display zelf.
5. De plunjer (balafschot)
De plunjer is de veerbelaste afschieter die de bal in het spel brengt aan het begin van een bal en nadat er een verdwenen is. Bij veel kasten kun je de afschotkracht doseren voor skill shots. Sommige latere kasten vervangen de handmatige plunjer door een automatische afschotspoel die je met een knop bedient.
6. Ramps en lanes
Ramps en lanes leiden de bal langs vaste routes over het speelveld. Ze worden gebruikt om plekken te bereiken die anders lastig te raken zijn, en zetten vaak speciale modi in gang of stapelen bonuspunten op.
7. Targets en contacten
Targets — stilstaande targets of drop targets — zijn bedoeld om geraakt te worden voor punten of om gebeurtenissen te starten. Contacten zijn sensoren die over het hele speelveld zijn verdeeld en de passerende bal registreren, zodat de CPU weet wat er gebeurt. Één klemmend of vervuild contact kan de spellogica al in de war sturen, dus contacten horen bij het eerste wat je nakijkt bij een storing.
8. Multiball en kickers
Multiball-functies laten meerdere ballen tegelijk los, wat de chaos én de scorekansen vermenigvuldigt. Kickers (ook wel ejectors of kickout holes genoemd) gebruiken spoelen om de bal plotseling met snelheid terug het spel in te schieten, wat nog een laag onvoorspelbaarheid toevoegt.
Hoe het samenkomt
Elk van deze onderdelen draagt bij aan wat flipperen leuk maakt: juist het samenspel van mechaniek en elektronica maakt elke bal uniek. Het is ook precies waarom reparatiewerk zo logisch wordt zodra je de indeling doorhebt — een dood mechanisme is bijna altijd terug te voeren op een contact, een spoel, een diode en een driver-transistor op een print in de backbox.
Wil je dieper in het spel zelf duiken, lees dan onze rondgang langs hoe een flipperkast werkt, bal voor bal. En gaat je kast helemaal niet meer aan, of blijft een deel van het speelveld donker, dan neemt ons artikel over een flipperkast die niet meer aangaat je er stap voor stap doorheen.
De meeste storingen hierboven leiden terug naar de printen in de backbox. Op klassieke Gottlieb-, Bally- en Williams-kasten kan een moderne plug-and-play vervangende CPU-print een vermoeide kast weer tot leven wekken, zonder originele batterij — en dus zonder de corrosie die zoveel originele printen uiteindelijk de das omdoet.