Ne touchez pas au lanceur — Ajouter de nouvelles technologies à un jeu que nous aimons déjà
Il y a une question qui sous-tend chaque décision de modernisation dans ce loisir, et elle mérite d'être posée clairement :
Qu'est-ce que nous aimons exactement dans ces machines ?
Répondez honnêtement, et la plupart des débats sur les mises à niveau se règlent d'eux-mêmes. Car ce que les gens aiment vraiment s'avère remarquablement précis — et presque rien de tout cela ne concerne les condensateurs vieux de quarante ans.
Les choses qui ne doivent jamais changer
Le lanceur
Commençons par là, car c'est l'exemple le plus pur.
Un lanceur, c'est un ressort et une tige. C'est mécaniquement trivial. Il pourrait être remplacé par un bouton — plusieurs fabricants l'ont fait exactement — et la machine fonctionnerait de façon identique.
Et ce serait pire. Pas légèrement pire. Fondamentalement pire.
Parce que le lanceur est l'endroit où vous et la machine négociez physiquement. Vous sentez le ressort se comprimer. Vous le jugez à la main. Vous développez, au fil de centaines de parties, une sensation précise de la distance à tirer pour un tir de précision sur votre machine — qui n'est pas la même distance que sur la machine de quelqu'un d'autre, parce que ce sont des objets physiques avec un caractère individuel.
Cette relation ne peut pas être améliorée par la technologie. Elle ne peut qu'être supprimée par elle. Alors : ne touchez pas au lanceur.
La dimension physique de l'ensemble
Le lanceur est le cas le plus clair, mais le principe s'étend. Le poids d'une bille en acier. Le bruit que fait un pop bumper. La façon dont un coup de hanche déplace la bille et la façon dont un coup trop fort vous fait tilter — ce jugement fin dans vos hanches et vos mains. La satisfaction spécifique et irremplaçable d'un tir de rampe qui va exactement là où vous le vouliez.
Tout cela est physique. Tout cela est analogique. Tout cela explique pourquoi un flipper n'est pas un jeu vidéo dans un plus grand meuble, et pourquoi personne qui aime le flipper n'a jamais été pleinement satisfait par une simulation de celui-ci.
La communauté autour de la machine
La troisième chose, et celle la plus facilement négligée dans les discussions techniques.
Le flipper est social d'une manière qui a largement disparu du jeu vidéo. Les gens se rassemblent autour d'une machine. Ils se regardent jouer les uns les autres. Ils donnent des conseils, discutent des règles, prennent leur tour, tiennent des bières. Des salons comme le Pinball Expo existent parce que ce loisir consiste fondamentalement à être dans une pièce avec d'autres personnes et une machine qui fait du bruit.
La restauration est sociale aussi — le fil de forum où quelqu'un vous guide à travers une panne à minuit, le collectionneur à deux villes de là qui a la pièce dont vous avez besoin, la personne qui vous a appris à quoi ressemble une soudure froide. Ce réseau est la raison pour laquelle ces machines existent encore aujourd'hui.
Aucune technologie ne devrait contourner cela. Si un outil rend inutile de jamais parler à un autre humain de flipper, cet outil vous a pris quelque chose et l'a appelé commodité.
Alors qu'est-ce qui est légitime ?
Voici notre test de travail, et il est simple :
Est-ce que cela change la façon dont le jeu se joue, ou est-ce que cela change la façon dont le jeu survit ?
Tout ce qui relève de la survie est légitime. Tout ce qui relève du gameplay mérite une immense suspicion.
Les choses qui aident une machine à survivre
- Les cartes de remplacement modernes. Une GottFA80_Plus fait tourner les ROM d'origine identiques. Le jeu se joue exactement comme en 1985 — il joue simplement de façon fiable, et sans pile qui finira par couler et détruire la carte sur laquelle elle est montée.
- L'éclairage LED. Notre kit LED néon remplace un tube fluorescent défaillant, un ballast et un starter. Le backglass est éclairé — comme il l'a toujours été — sans le scintillement, la chaleur, ni le bourdonnement. Rien dans le jeu ne change.
- Un meilleur diagnostic. Une Lisy80 vous dit plus vite ce qui ne va pas. Le temps que vous ne passez pas à dépanner, c'est du temps que vous passez à jouer.
- Les modifications de masse. Corriger un défaut de conception documenté des années 1980 n'est pas une modification du jeu. C'est la réparation que Gottlieb aurait dû faire.
Les choses qui changent le jeu
Des règles modifiées. Un score modifié. Tout ce qui s'insère entre vos mains et la bille. Tout ce qui joue à votre place, assiste votre visée, ou « optimise » un résultat censé être mérité.
Nous n'avons aucun intérêt pour tout cela, et nous préférerions perdre une vente que de le construire.
Où se situe notre propre travail sur l'IA
Nous avons évoqué ailleurs un projet impliquant un diagnostic assisté par IA, il est donc juste de le soumettre au même test.
Il se situe fermement du côté de la survie. Il vise le moment où votre machine ne fonctionne pas — les heures sombres entre « quelque chose ne va pas » et « je l'ai trouvé ». Il n'a rien à dire pendant que vous jouez, parce que pendant que vous jouez, il n'y a rien qu'il puisse ajouter.
L'objectif, c'est plus de machines qui tournent et moins de machines abandonnées. Pas des machines différentes.
L'ancien et le nouveau, bien compris
Certaines personnes entendent « moderniser le flipper vintage » et imaginent un écran boulonné à la place du backglass. Nous comprenons ce réflexe, et nous nous y opposerions tout aussi vivement.
Mais il existe une version de la rencontre entre l'ancien et le nouveau qui est presque invisible, et c'est celle que nous construisons : la machine a la même apparence, le même son, se joue de la même façon, procure la même sensation — et ne meurt tout simplement pas. Le condensateur électrolytique vieux de quarante ans a disparu. L'expérience vieille de quarante ans reste intacte.
Une machine restaurée n'est pas une pièce de musée. C'est un objet fonctionnel sur lequel quelqu'un joue un vendredi soir avec ses amis. Chaque partie de notre travail est au service de ce vendredi soir.
Le lanceur reste exactement tel qu'il est.
Lectures complémentaires
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