Même lanceur, nouveau jeu : comment un Gottlieb Raven de 1986 est devenu G.I. Joe: Operation Raven
Le 3 octobre 2026, un Gottlieb Raven de 1986 attendait dans un garage, la porte du monnayeur pendue à ses fils, sans apron, sans chapeaux sur ses bumpers, avec la nouvelle décoration G.I. Joe essayée pièce par pièce. La machine appartient à Craig Monyhan, le créateur homebrew derrière Steamboat Willie. Craig transformait son Raven en jeu G.I. Joe pour un salon, et il n’était pas terminé : des bobines avaient grillé leurs fusibles, et certains trous du plateau étaient trop petits pour laisser passer les cibles.
Neuf jours plus tard, il faisait tourner un tout nouveau jeu. La même semaine, il partait à la Pinball Expo. Aujourd’hui, il est chez Craig.
« G.I. Joe, c’était un Raven de 1986 inachevé. Neuf jours plus tard, il fait tourner un tout nouveau jeu, et le Raven d’origine est toujours à une minute. »
Valère, fondateur, Pinballs Store
Voici toute l’histoire : la machine, la carte qui l’anime, ce que nous avons construit en ces neuf jours, et pourquoi rien de tout cela ne contredit ce que nous écrivons sur le respect des jeux que vous aimez.
Le créateur qui nous a confié un Raven
Si vous étiez à la Pinball Expo 2025, vous avez peut-être croisé l’autre machine de Craig. Steamboat Willie est un homebrew dont il a construit la caisse à partir d’une machine des années 1960 démontée pour pièces, avec une décoration tirée du dessin animé Steamboat Willie, tombé dans le domaine public. Il l’a présenté pour la première fois en 2020, puis l’a reconstruit en Steamboat Willie 2.0 en 2025, avec une rampe, un plateau supérieur et trois jouets motorisés. Craig a conçu le jeu, dirigé sa décoration et écrit lui-même son logiciel de contrôle. Quand un créateur comme lui vous confie son Raven, vous le prenez au sérieux.
Un cerveau de quarante ans
Le Raven est un Gottlieb System 80B de 1986. Comme tous les System 80, son cerveau est une carte CPU construite autour d’un processeur 6502, de trois puces RIOT 6532, d’une mémoire 5101 et des PROM du jeu.
Quarante ans plus tard, ces cartes tombent en panne d’une façon que tous les propriétaires connaissent. La pile qui garde vos réglages et vos meilleurs scores coule, et l’électrolyte ronge le cuivre. Les RIOT et les autres puces d’origine ne sont plus fabriquées : chaque réparation devient une chasse aux pièces d’occasion. Et Gottlieb a chaîné la masse de carte en carte à travers le faisceau, si bien que quelques connecteurs fatigués suffisent à créer des pannes qu’aucun schéma ne prévoit.
Reconstruire la carte plutôt que la rafistoler
Le Raven tourne désormais sur une GottFA80_Plus, la carte tout-en-un conçue par Ralf Thelen pour son projet ouvert LISY (lisy.dev), avec notre module FPGA, le Smart FA, enfiché dessus. Sur un System 80B, elle remplace la carte CPU et la carte driver d’origine ; l’alimentation d’origine reste en place. Plus de pile : réglages et meilleurs scores sont enregistrés dans une EEPROM.
Rendons à César ce qui est à César : la conception de la GottFA80, y compris la recréation FPGA de la carte System 80, est le travail de Ralf, partagé ouvertement. Merci, Ralf. Nous construisons dessus, nous ajoutons nos propres blocs, et nous testons chaque carte avant de l’expédier.
Le Smart FA embarque aussi une puce Wi-Fi ESP32. Elle fait tourner FA·CONTROL, notre outil de service Wi-Fi gratuit : ouvrez un navigateur sur votre téléphone ou votre ordinateur pour tester chaque lampe, chaque bobine et chaque contact, lire la mémoire du jeu, jouer des sons, piloter les afficheurs et lancer un autotest. Il parle le protocole LISY.
« Rafistoler une carte de quarante ans, c’est gagner du temps. La reconstruire dans un FPGA, c’est gagner les quarante prochaines années : même jeu, même code, aucune des vieilles pannes. »
Valère
À l’intérieur du FPGA
Un FPGA est une puce dont les circuits s’écrivent comme du code. Il n’exécute pas un programme qui imite un processeur de 1986 : il devient ce processeur, porte logique par porte logique. C’est toute la différence entre nos cartes et une émulation logicielle.
Le nôtre est un AMD Xilinx Spartan-6 LX9. À l’intérieur, la carte CPU du Raven est reconstruite puce par puce : un cœur 6502 ; les trois RIOT 6532 qui lisent les contacts et pilotent les afficheurs, les bobines, les lampes et les commandes de son ; la mémoire 5101, désormais en RAM interne ; et les deux PROM du jeu, copiées de la flash du module vers la mémoire interne à chaque mise sous tension. Le code du jeu est l’original. Chargez l’image Raven d’origine, et le FPGA fait tourner le programme de Raven, inchangé.
Pour l’Expo, Valère voulait que les gens voient ça, alors nous avons dessiné la vraie carte de la puce, tirée du placement réel de l’image exacte qui tourne dans le Raven. Elle utilise 3 341 des 5 720 tables de correspondance (LUT, les cellules logiques de base) de la puce, soit 58 % :
- 1 134 recréent les puces de 1986 ;
- 637 forment la plateforme GottFA de Ralf : mémoire sans pile, choix du jeu par DIP switch, démarrage qui protège les bobines, vrai free play ;
- 1 364 sont des blocs Pinballs Store ;
- 206, plus 19 blocs de mémoire interne, sont les sept blocs homebrew.
Ce que font nos propres blocs, en termes simples :
- Une bibliothèque de jeux en flash. À la mise sous tension, le FPGA charge le jeu depuis la mémoire flash du module, qui contient une version à pièces et une version free play de chaque jeu. Pas de carte SD.
- Un lien vers l’ESP32. Un fil indique à la puce Wi-Fi chaque commande de son, le jeu en cours et si le CPU est vivant. Un autre ramène le son de l’ESP32, pour le mixer et l’envoyer à l’amplificateur.
- Un miroir de la mémoire en direct. Une copie de la mémoire de travail du jeu part vers l’ESP32 toutes les 0,4 seconde pendant la partie. C’est ainsi que la carte peut suivre l’afficheur et le jeu.
- La passerelle de service. Ce qu’utilise FA·CONTROL pour piloter lampes, bobines, contacts et afficheurs depuis votre navigateur, CPU du jeu à l’arrêt.
- Pour le homebrew : un filtre qui arrête certaines commandes de son avant la carte son de 1986, pour que l’ESP32 joue autre chose ; un port qui permet au nouveau code d’appeler jusqu’à 256 nouveaux sons ; une boîte aux lettres qui permet à une page web de parler au jeu pendant la partie ; et des fenêtres de code, plus une extension ROM de 32 Ko, qui donnent de la place au nouveau code à côté de l’original. Le programme de Raven fait 10 Ko ; la ROM G.I. Joe en fait 48. Tout cela ne s’active que si le jeu chargé porte un marqueur homebrew. Un jeu d’origine tourne exactement comme à l’origine.
La configuration du FPGA elle-même se met à jour en USB via l’ESP32, et chaque page est relue et vérifiée avant que la puce redémarre.
Un nouveau jeu, sans toucher à l’ancien
Si vous lisez ce blog, vous connaissez notre position. Dans « Don’t Touch the Plunger », nous parlions des règles modifiées et des scores trafiqués : « nous préférons perdre une vente plutôt que de faire ça ». Alors pourquoi construire un tout nouveau jeu ?
Parce que ce n’est pas un Raven aux règles détournées. G.I. Joe: Operation Raven est un jeu à part, fait pour la machine de Craig, avec son plein accord. Raven lui-même reste intact : son image ROM d’origine reste dans la bibliothèque de la carte, et revenir en arrière prend environ une minute depuis la page web de la carte. Même lanceur, même bille, mêmes flippers. Et ce n’est pas à vendre : c’est une réalisation de fan unique et non commerciale, et une démonstration de ce que nos cartes savent faire.
Et le nouvel écran ? Il est dans l’apron, là où se trouve une carte d’instructions, et il fait le travail d’une carte d’instructions.
Neuf jours, mission par mission
Le premier jour a servi à lire le programme du Raven et à faire tourner nos outils et notre émulateur dessus. Le deuxième jour, le 4 octobre, la tête était remontée sur la caisse, notre carte était câblée, et l’afficheur s’est allumé sur un nouveau titre : INCOMING TRANSMISSION, puis G.I. JOE tamponné lettre par lettre. Le soir même, on pouvait choisir une mission, et un ami pouvait envoyer des commandes depuis une tablette : le jeu répondait par une voix 0,06 seconde après le geste.
Puis, jour après jour :
- Cinq missions, choisies en mode attract avec les boutons des flippers. MISSION reprend les règles de Raven avec des textes G.I. Joe. COBRA HUNT lève un sniper à chaque bille. En VETERAN, un sniper laissé debout 30 secondes ouvre le feu, et vos flippers se coupent toutes les 10 secondes jusqu’à ce que vous en touchiez un. BLITZ 3 MIN donne trois minutes à chaque joueur ; une bille perdue revient, moins 30 secondes.
- Les quatre snipers de Cobra ont maintenant un nom, d’après leurs panneaux sur le plateau : DESTRO, STORM SHADOW, BARONESS et COBRA COMMANDER, sur l’afficheur et à la voix.
- GAME MASTER : un ami avec un téléphone envoie AIR STRIKE, DOUBLE SCORE ou SNIPER DOWN, ou des malus comme FLIPPER JAM et LIGHTS OUT. En TARGET LOCK, il touche une cible sur un dessin du plateau : tous les inserts s’éteignent sauf celui-là, qui clignote, et vous avez de 15 à 60 secondes pour toucher la cible.
- Un nouveau son. La carte son de 1986 part à la retraite. Le FPGA retient les commandes de son du jeu, et l’ESP32 joue ses propres fichiers, plus les nouvelles voix qu’appelle le nouveau code.
- Un écran dans l’apron : un Raspberry Pi et un écran de 3,5 pouces, dans le style des cartes d’instructions noires de Gottlieb. Il suit le jeu : comment choisir une mission, les règles de celle en cours, le sniper à toucher, le compte à rebours de TARGET LOCK.
- Les petites touches : le knocker frappe cinq fois quand G.I. JOE s’inscrit dans le titre, les inserts font un jeu de lumières en mode attract, les crédits en free play affichent HB pour homebrew, et une partie peut se terminer par un MATCH façon Gottlieb qui fait gagner un lot, en free play uniquement.
Quand les fenêtres de code ont été pleines jusqu’au dernier octet, nous avons ajouté l’extension de 32 Ko au FPGA. Chaque version est passée par notre émulateur, qui fait tourner le Raven environ 80 fois plus vite que le temps réel, avant d’aller dans la machine. La dernière version a passé 2 494 vérifications sur 2 494, et les impulsions des bobines ont été contrôlées par rapport aux plages du jeu d’origine. La dernière correction est entrée dans la machine le 12 octobre, deux jours avant le salon.
Stand 321
Du 14 au 17 octobre, à la Pinball Expo de Schaumburg, notre tout premier salon, la machine était sur le stand 321 comme démonstration technologique, en libre accès, et plus de 500 personnes y ont joué. Les T-shirts du salon disent qui l’a faite : Craig Monyhan & Pinballs Store.
Retour à la maison, et version 2
Après le salon, le Raven est rentré chez Craig. Et nous n’en avons pas fini avec lui : la version 2 d’Operation Raven est déjà en préparation.
Et maintenant ?
Tout ce que nous avons construit pour Operation Raven et qui n’est pas G.I. Joe est allé dans une boîte à outils que nous pouvons réutiliser pour d’autres jeux Gottlieb. Et elle n’est pas que pour nous : un jour, vous pourrez l’utiliser vous aussi, et créer votre propre homebrew pour votre Gottlieb, sans écrire de code. Pas de date ni de promesse, mais Operation Raven ne sera pas le dernier.
Nous avons aussi ouvert un lieu pour parler de tout ça : la communauté Pinballs Store, sur forum.pinballs.store. Connectez-vous avec le compte que vous avez déjà sur pinballs.store ou us.pinballs.store.
À vous
Des questions sur Operation Raven, le FPGA ou le homebrew ? Posez-les dans la catégorie Homebrew & ROMs du forum, sur forum.pinballs.store. Votre Gottlieb, Williams ou Bally est en panne ? Indiquez-nous votre machine et le symptôme exact sur pinballs.store (Europe) ou us.pinballs.store (États-Unis) : nous vous dirons de quelle carte vous avez besoin, ou si vous en avez besoin.
Merci, Craig. Merci, Ralf.
G.I. Joe est une marque déposée de Hasbro. Il s’agit d’une réalisation de fan unique et non commerciale, sans lien avec Hasbro et non approuvée par Hasbro.
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